A cultura do: Faça você mesmo!

DIY. Você já deve ter visto esta sigla antes. É a abreviação da expressão: “do it yourself” (faça você mesmo, na tradução para o português). Muito mais do que uma simples frase, esta se tornou uma cultura. Uma linha de aprendizagem. A cultura maker é, antes de tudo, um movimento que coloca o aluno no centro da aprendizagem. É o tipo de metodologia que explora o trabalho dos alunos a partir de materiais feitos com as próprias mãos. O estímulo para que o aluno aprenda de forma prática, contextualizada, sendo protagonista.

Apesar do termo ser bastante atual e estar ganhando novos adeptos, o movimento surgiu no final da Segunda Guerra Mundial, quando a falta de recursos humanos e financeiros nas fábricas moveu os estadunidenses a colocarem a mão na massa. Anos depois, na década de 70, com a criação do computador essa onda se tornou ainda mais crescente. No final do século 20 e início do século 21, dois fatos colaboraram para que a curva do movimento fosse ainda mais ascendente: o lançamento da impressora 3D e a primeira revista Make. A partir daí, a comunidade cresceu.

Criatividade, sustentabilidade, colaboração, democratização da informação e o empoderamento tecnológico se tornaram os pilares do movimento, que chegou até as escolas. “A partir da concepção de que, com a devida instrução e recursos, qualquer pessoa consegue construir e consertar qualquer objeto, as aulas makers promovem, sobretudo, o estímulo à criatividade, que é uma das habilidades essenciais à vida moderna”, explica Nayana Paiva, gestora pedagógica da unidade GGE Boa Viagem.

Tendo como base a cultura maker, o Colégio GGE utiliza a metodologia STEAM, abordagem educacional que utiliza ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática como pontos de acesso para guiar a investigação, o diálogo e o pensamento crítico do estudante. Com isso, o processo de aprendizado se torna experiencial e os estudantes são levados a pensar em resoluções para os problemas sociais.

“O que se via era muito da cultura DIY desenvolvida no ambiente familiar, como uma atividade de lazer. Assim, a cultura maker no espaço escolar vem servir como uma ferramenta que agrega fundamentalmente o processo de ensino-aprendizagem, a partir do momento no qual conseguimos oportunizar que os alunos resolvam problemas pedagógicos por meio da própria criatividade”, pontua Nayana Paiva.

A abordagem ao tema não precisa ser realizada de uma hora pra outra. Os alunos podem ser inseridos aos poucos, incluindo desde a aprendizagem sobre como utilizar a sala, como utilizar-se dos recursos materiais e de como participar das atividades em grupo. A proposta é que este tipo de atividade seja introduzido a qualquer momento e em qualquer idade, pois, diferente de muitas técnicas pedagógicas, a demanda maker é trazida pelos próprios alunos. O professor só precisa estar atento e ser um estudioso da abordagem para então potencializar e aprimorar suas aulas. “O início pode se dar ainda na sala de aula tradicional, aplicando apenas a metodologia de abordagem, para depois seguir para o espaço específico. Assim, as crianças assimilarão melhor suas formas de participação”, explica Anabelle Veloso, gestora pedagógica da Educação Infantil e Ensino Fundamental 1 do Colégio GGE.

Além de estar inserido nas metodologias ativas, a cultura maker faz com que o aluno saia da condição de receptor de conhecimento para ser aquele que levanta e testa hipóteses a partir da resolução de problemas, o que faz com que ele se sinta ativo e perceba a sua importância no processo de construção de um novo conhecimento. “A cultura maker é uma forma de abordagem e de assimilação de novos conhecimentos, que tira o aluno da passividade de receber um novo conteúdo. Ele constrói, ele interage e, com muito mais facilidade, se interessa por aquilo que é novo, pois ele participou do processo de construção. Então, além da melhor capacidade de compreensão do novo objeto de conhecimento, a abordagem traz uma grande capacidade de estimular o interesse e a participação dos alunos”, afirma Anabelle Veloso. Os próximos passos incluem a utilização de um espaço específico, com um calendário já preestabelecido.

O estímulo pode ser realizado de várias formas e em diferentes ambientes. Em casa, os pais podem, por exemplo, trazer para dentro de casa atividades e tarefas que as crianças possam executar com as próprias mãos. De acordo com Nayana Paiva, assim como numa geração tecnológica, as crianças também já nasceram em uma geração cuja necessidade de coautoria é muito latente. Prova disso é quando as crianças recebem brinquedos elaborados e caros e trocam por objetos como garrafas pets com uma corda amarrada.

Produzir seus próprios brinquedos, além de estimular a cultura maker, atribui um significado ainda maior ao conhecimento, além de atrelar um valor emocional aos brinquedos e objetos de casa. É possível observar isso pela maneira como eles elaboram perguntas ou como têm a curiosidade de saber como determinada coisa funciona para então reproduzir”, explica Nayana.

Dessa forma, oportunizar que seu filho participe ou construa coisas dentro de casa é uma atividade que vai contribuir muito para seu desenvolvimento cognitivo. Isso engloba tarefas domésticas, consertos de materiais, atividades culinárias e todas as demandas que sugiram qualquer tipo de problemática e que possa ser resolvida com as próprias mãos. “Isso estimula o sentimento de competência, a autonomia e o senso de coletividade”, pontua Anabelle.

Ensino Fundamental 1

Para o Ensino Fundamental 1 do Colégio GGE, nas aulas maker as crianças aprendem fazendo, colocando a mão na massa. E tudo isso é feito através do desenvolvimento das habilidades do trabalho em equipe junto à aprendizagem de novos conteúdos. Essas aulas trabalham a colaboração, cooperação, liderança e ludicidade, essenciais ao desenvolvimento integral de nossos alunos.

Além disso, as turmas do Fundamental também tem acesso ao programa de Robótica, como uma atividade extracurricular destinada aos alunos do 2º ao 7º anos. As atividades acontecerão sempre no contraturno e têm como objetivo instigar o aluno a construir os próprios conhecimentos a partir da realização de ações concretas. A ideia das aulas de robótica é, constantemente, desafiar os alunos para resolução de situações-problema, buscando por soluções criativas e inovadoras para os mais diversos desafios que são propostos aos alunos.

Ensino Fundamental 2

Além das aulas de Robótica, os alunos do Ensino Fundamental 2 do Colégio GGE têm acesso a aulas do programa STEAM, que tem como base trabalhar 5 pilares do conhecimento: Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática. Trata-se de uma metodologia de ensino baseada na prática do PBL – sigla, em inglês, que representa a Aprendizagem Baseada em Problemas (Problem Based Learning), ou seja, uma aprendizagem baseada na discussão em grupo de uma resolução de problemas.

Os benefícios da metodologia STEAM podem ser percebidos por toda a comunidade escolar, com docentes e alunos engajados e conscientes do seu papel social, criando conexões reais e pensando o mundo para além da instituição.

No início de 2020, demos início ao programa STEAM do Colégio GGE. As temáticas do STEAM tiveram desenvolvimentos diferentes para cada sé do Ensino Fundamental 2. Nos 9° anos, o projeto apresentou um caráter mais desafiador, onde foram propostos 3 temas diferentes, nos quais os grupos precisavam escolher qual problema iriam abordar e tentar solucioná-los. Já nas turmas dos 6° aos 8° anos, as práticas foram mais curtas, abordando temas que mudavam em cada nova aula prática de STEAM.

Confira algumas atividades realizadas pelos estudantes do 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental 2:

Prática que simula o Big-Ben, com objetivo de iniciar os estudantes dentro do conceito do STEAM. Aqui, eles realizaram atividades artísticas, caracterizando cada bolinha de isopor como um planeta diferente e, aplicando as folhas de A4 como o universo, em termos do conceito de dimensionalidade. Os alunos perceberam que a expansão não era simplesmente do balão, que continha dentro os planetas. Ao estourar o balão, notaram que as folhas de A4 não foram suficientes para englobar a expansão do universo na distribuição dos planetas. A prática foi realizada com os alunos do 6° ano.

Prática do 7° ano, cujo objetivo foi a criação e edição de um vídeo que efetivasse a importância da trilha sonora no seu roteiro. Os alunos utilizaram de recursos digitais, como smartphones, para gravar e realizar a edição dos vídeos, apresentando em seguida os resultados para a turma.

Em uma de suas práticas, os 8º anos investigaram a diferença entre fenômenos físicos e químicos. Ao comparar a combustão de uma bolinha de bombril (aço) com o derretimento de uma pedra de gelo. Eles fizeram uma análise da alteração de massa e cor da bolinha de palha de aço, chegando à conclusão que a combustão da mesma caracterizava um fenômeno químico, enquanto para a pedra de gelo derretendo tinha um fenômeno físico.

Os 9° anos iniciaram um projeto de cunho anual, que teria duração de 8 meses, onde foram fornecidos diferentes temas ligados à energia. Cada grupo deveria escolher um desses temas e desenvolver seu processo de obtenção de energia. Dentre esses temas escolhidos, havia grupos desenvolvendo sistema de coleção de energia eólica, obtenção de energia solar, processos de obtenção de álcool a partir da fermentação e destilação e construção de um motor de Stirlling, para utilizar a energia obtida em uma máquina térmica.

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